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大数据会说谎吗?腾讯游戏学院品鉴会专家团解读背后的秘密

腾讯游戏学院 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

11月10日,由腾讯游戏学院和极光计划联合主办,WeTest、腾讯云共同参与的第四期“腾讯游戏学院品鉴会”极光专场在深圳举办,来自巨人网络的多人休闲竞技手游《猫咪别追我》制作人周惟迪分享了团队在游戏的研发过程中遇到的一些问题,现场的5位专家都从自己的角度发表了看法。



《猫咪别追我》是一款关于猫鼠之间的追逃的多人休闲竞技游戏。每局游戏由三只老鼠对抗一只猫咪,猫咪每抓住一只老鼠得一分,老鼠则需要将足够多的魔法瓶搬至奶牛神像,然后再将神像产生的奶酪搬回指定地点才能得分。游戏中还有一个3V3的模式,每队由1猫2鼠组成,当老鼠在己方猫咪身边时,会受到一个无敌的庇护作用。



《猫咪别追我》团队最早只有3个人,2个程序加1个策划,没有美术,因此初期的美术资源是东拼西凑,并在迭代的过程中,重做了数次,才得到现在的版本。由于没有主美,游戏在确定美术版本时,选择了调研的方式,最终选择了玩家投票最多的方案。



《猫咪别追我》制作人周惟迪表示,团队平时会刻意收集玩家的建议,做一些调研获取玩家数据,比如关于平衡性的问题,某个角色是强还是弱?但收集到的玩家建议往往南辕北辙,因此他们非常困扰,是否应该根据玩家的意见对角色进行修改?


腾讯互娱天美工作室群策划副总监张伟


腾讯互娱天美工作室群策划副总监张伟首先发表了自己的看法,他认为在玩家数量不够多的时候,就不具备大数据思考理论,此时不应该根据玩家的意见来修改游戏内容,而是由团队内的专业策划来判断是否应该修改。


具体到平衡性的问题上,张伟认为,平衡性本身也是非常难判断的,要根据角色的使用场景等因素来判断。而且,玩家对于平衡性的看法会被很多其他的因素影响,比如这个英雄他玩的比较久,觉得比较好玩,此时开发者问玩家这个英雄平不平衡,他一定会说平衡,因为他觉得好玩。


团队中的策划,要能从玩家的反馈中提炼出他要的东西,而不只是听玩家的意见去做游戏。在没有大数据支撑的情况下,小团队的策划可以任性一点,提出自己的想法。


腾讯互娱《Arena of Valor》助理发行制作人陈媛滢


其后,腾讯互娱《Arena of Valor》助理发行制作人陈媛滢从运营的角度提出了她的看法。她认为,每个游戏的用户构成不同,在不同的时期应该听取不同用户群体的意见。比如在游戏研发早期,一定要抓住核心玩家,此时非核心玩家的意见会打乱研发团队的思路,可以不用听。游戏上线运营之后,用户群体慢慢扩大,团队就需要考虑到次核心用户,后期还要考虑泛用户的意见。至于平衡性的问题,她认为如果是要做赛事版本,就应该看职业赛的数据,或者高端玩家的数据,以此来判断是否平衡。


汉家松鼠游戏工作室创始人成功

 

对此,汉家松鼠游戏工作室创始人成功分享了自己团队的做法,汉家松鼠有一款游戏里也有PVP玩法,他们发现了一个很有意思的现象,就是自己测出来的数据跟线上跑出来的数据永远不一样。他也认为玩家对角色的看法会被很多因素影响,因此小团队很难根据玩家的意见去修改。在游戏研发前期,确实需要听核心玩家的需求,对于核心玩家来说,他们之所以愿意提供建议,是因为他认为自己也参与了这个游戏的研发,在游戏开发过程中倾注了自己的感情,所以这种意见是可以听的。小团队没有大数据,也无法保证游戏会一步一步做大,所以还是要给团队的策划更多权限,让他去任性,让他去改动,说不定几个特别有灵魂的改动,会赢得玩家的掌声。


那么小团队到底该如何去对待获取到的数据呢?张伟认为数据虽然不会说谎,但提取它的方式可能会导致数据说谎,因为很多人不具备解读数据的方式。在解读数据之前,必须确定自己要从哪些数据中提取,比如角色给谁用,角色在什么情况下用等等,要先定性,才能提取数据。假如定性的方式错了,最终输出的数据就会说谎,并误导开发者。所以,如果真的想解读数据的话,最好找一个好的数据分析师。


陈媛滢认为,数据是客观的,而怎么解读它是非常主观的。解读数据一般有两个途径:第一个是定量,就是看全局,更多是给一个大范围的参考;第二是定性,是辅助的,没有量的标准,但是可以更深入的帮团队定位到一些问题。数据有滞后性,当你看到数据的时候,用户可能早就流失了。数据也有局限性,需要和用户研究相结合,才能让数据更客观更全面。作为游戏开发者,愿意去学习一些数据分析的知识,掌握数据分析的思路,会对游戏开发有帮助。


腾讯互娱引进评估中心业务支持组负责人胡敏


腾讯互娱引进评估中心业务支持组负责人胡敏提到暴雪在调整平衡性的时候,喜欢发一个蓝帖:“我认为这很酷。”或许有人认为这过于傲慢,但其实是有道理的,用在此处,就是要相信游戏设计师的判断是正确的。所以小团队一定要相信团队成员,相信伙伴一定是最棒的。


自由插画家、资深游戏美术肖冰

 

自由插画家、资深游戏美术肖冰也从美术角度表达了对调研的看法:在做美术方面的调研之前,一定要确定自己想从调研中获得什么。不是要让玩家来判断哪一个角色更好看,因为每个人的审美不同,这样的调研是毫无用处的。调研之前,先总结用户可能会喜欢的美术特点,通过调研确定这些特点,总结关键词,再根据关键词来确定游戏美术的制作。


那么,作为游戏开发者,你是怎么看待大数据和用户调研的?你会因为玩家的建议修改游戏吗?想阅读品鉴会上更多干货分享,请扫文末二维码,持续关注本公众号。


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